21 de maio de 2026

?? ºC São Paulo - SP
?? ºC Salvador - BA

Grupos nos EUA pedem investigação sobre segurança infantil e gastos no Roblox

Tecnologia Segurança 20/05/2026 16:22 Shiona McCallum bbc.com

Crianças a partir de 5 anos de idade correm o risco de serem contactadas por estranhos e pressionadas a gastar dinheiro no Roblox, de acordo com uma queixa apresentada a reguladores dos Estados Unidos. Grupos de defesa pedem que a Comissão Federal de Comércio (FTC) investigue a plataforma de jogos por práticas supostamente injustas e enganosas.

Crianças a partir de cinco anos de idade correm o risco de serem contactadas por estranhos e pressionadas a gastar dinheiro no Roblox, de acordo com uma queixa apresentada a reguladores dos Estados Unidos.

Grupos de defesa pedem que a Comissão Federal de Comércio (FTC) investigue a popular plataforma de jogos por práticas que consideram injustas e enganosas.

  • O Roblox é um jogo onde as crianças podem conversar com outras pessoas, o que pode ser perigoso.
  • A moeda virtual do jogo, o Robux, é difícil de entender e pode fazer as crianças gastarem muito dinheiro sem perceber.
  • O jogo tem recompensas diárias e sistemas que mostram o que outros jogadores têm, incentivando as crianças a jogar mais.
  • Alguns jogos dentro do Roblox têm mecânicas que parecem jogos de azar, como caixas surpresa.
  • Uma criança de 10 anos gastou mais de R$ 40.000 em dois meses, mesmo com os pais tentando controlar os gastos.

A queixa levantou preocupações sobre compras dentro do jogo, recursos de chat e o que descreveu como um design que "maximiza o engajamento", ou seja, que prende a atenção das crianças.

O Roblox rejeitou as acusações, dizendo que a plataforma foi "criada para diversão e conexão, não para engajamento de curto prazo". Um porta-voz afirmou que a empresa tem "políticas claras" que proíbem jogos de azar reais ou simulados, além de regras para itens aleatórios pagos.

Eles disseram que a maioria dos jogos é gratuita e que os usuários não são obrigados a comprar a moeda virtual Robux. "No primeiro trimestre de 2026, apenas 1,4% dos nossos 132 milhões de usuários ativos diários pagaram na plataforma", acrescentaram.

Depois de ser acusado de não proteger seus usuários crianças, o Roblox tentou resolver essas preocupações impedindo que crianças conversassem com adultos e usando tecnologia de estimativa de idade para colocá-las em contas apropriadas para sua faixa etária.

No entanto, alguns ativistas e pais continuam preocupados com o tempo e o dinheiro gastos pelas crianças no site.

Como funciona o sistema de dinheiro do Roblox

A queixa, apresentada na quarta-feira pelas organizações de segurança infantil Fairplay e Centro Nacional de Exploração Sexual, concentrou-se na economia interna do Roblox. Sua moeda virtual, o Robux, pode ser comprada com dinheiro real e usada para comprar passes de jogo ou melhorias para avatares, como roupas.

Os grupos argumentaram que o sistema é muito complexo e difícil para as crianças entenderem. De acordo com a queixa, é "quase impossível" rastrear o custo real em dinheiro dos itens virtuais. Em um exemplo incluído na reclamação, um pai disse que sua filha de 10 anos gastou mais de R$ 40.000 em dois meses, apesar das tentativas de limitar as compras.

Design que vicia

A queixa também alegou que recursos de design "maximizadores de engajamento" são usados para manter as crianças no Roblox. Isso inclui incentivos como recompensas diárias consecutivas e sistemas que incentivam a comparação social, mostrando as posses virtuais de outros jogadores.

Algumas experiências também usam o que a queixa descreveu como mecânicas "semelhantes a jogos de azar", como caixas de saques aleatórios ou recompensas baseadas em sorte, que os ativistas argumentam que as crianças podem não entender completamente. Os grupos disseram que esses recursos exploram as "vulnerabilidades de desenvolvimento" das crianças, especialmente em relação ao controle de impulsos e à pressão dos colegas.

"Os pais estão fazendo tudo o que podem para proteger seus filhos no Roblox, mas não é uma luta justa", disse Ashwin Verghese, diretor de comunicação da Fairplay. "A plataforma é projetada para tirar vantagem das necessidades de desenvolvimento das crianças e explorar suas vulnerabilidades." Ele disse à BBC que os pais "merecem saber que seus filhos estarão seguros no Roblox, e estamos pedindo à FTC que garanta que isso aconteça".

Drew Benvie, diretor executivo da consultoria de mídia social Battenhall e fundador da organização sem fins lucrativos de segurança juvenil Raise, disse que criar limites de idade para os recursos só vai até certo ponto para manter as crianças seguras no Roblox. "Enquanto o Roblox está implementando novos recursos de proteção baseados em idade, os jovens jogadores são artistas da fuga digital que facilmente contornam os recursos de segurança", disse ele. "O que é necessário é uma maior conscientização dos usuários e dos pais sobre o impacto que os recursos sociais nos jogos podem ter sobre as crianças, bem como mudanças legislativas em grande escala para lidar com recursos viciantes ou problemáticos, não apenas o curativo digital dos limites de idade."

Preocupações com chat e segurança

Outro foco importante da queixa foram os recursos de comunicação do Roblox. A queixa alegou que os sistemas de chat de texto e voz podem expor crianças a conteúdo inadequado e contato de adultos, apesar das medidas de segurança existentes. Pesquisadores que usaram contas de menores de 13 anos relataram ter encontrado referências sexuais e linguagem ofensiva em minutos após entrar em determinados jogos. A queixa também mencionou casos de aliciamento e exploração no site.

O Roblox gerou US$ 4,9 bilhões (cerca de R$ 27 bilhões) em receita em 2025, de acordo com dados da empresa - um aumento de 36% em relação ao ano anterior. A FTC não indicou se abrirá uma investigação formal. Isso acontece em um momento em que os reguladores examinam cada vez mais como as plataformas de jogos e mídias sociais protegem os usuários mais jovens e geram receita. Após o sucesso de um processo na Califórnia que argumentava que o Meta e o YouTube eram responsáveis pelo design viciante de suas plataformas, mais plataformas podem enfrentar escrutínio sobre as técnicas usadas para manter as pessoas engajadas, como a reprodução automática e a rolagem infinita.